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趣味第一的CEO叶伟做客新浪(3)

http://www.sina.com.cn 2007年10月29日10:10  新浪游戏

  主持人:您觉得游戏的实质是什么?

  叶伟:我觉得就是信息交互,然后因为人总是有一种希望别人能够了解自己,或者说自己能够满足自己的一个方式,那么他要实现这一点就是要不断地通过发布信息,他把这些信息发布给别人也好,发布给一个电脑这样的第三方也好,他都希望得到回应的,就好象我们聊天,如果您不断跟我说话,我一句话不回答您的话会变成一件很无聊的事情。其实游戏大家可能觉得这是用户构想出来的一个世界,是一个虚拟的世界,但实际上他自己构想出来之后他觉得这个世界应该是有生命,有回馈的,所以如果这块不能做得很好的话这个游戏就不好玩。

  主持人:一般的网络游戏中都应该有一个很好的回馈。

  叶伟:但这只是大方面,细节方面来讲会有很多东西,比如说你如果只是简单的举枪,开枪出去,对方倒下,你不配上细节,包括我开枪之后的后坐力没有,开枪的火光没有,倒下的动画做得比较生硬,这些都严重影响你的体验。我最早讲这些细节方面你是不是已经调整到最好了,我个人觉得现在《纸客帝国》在这方面还需要有比较大的改进,这样才能真正成为一款不但是面向国内的,也是面向世界的一款优秀的网络游戏产品。

  主持人:不瞒您说,我现在忐忑不安,我真的是平时很少玩这个游戏,因为我看到太多血腥的,太多很让我自己不想看到的场面,包括声效一些惨叫声音让我不是特别能接受。在这方面您如何去吸引一些不大玩网络游戏的一些潜在客户?

  叶伟:《纸客帝国》的概念就是能够希望更多边缘用户能够加入到设计游戏的行列中来,它有两个问题阻碍它大规模的发展,一个就是头晕的问题,很多人都会晕,会晕到吐,因为快速移动一旦环境的移动速度超过你眼球转动的速度,大脑反应不过来,身体就会有反应,还有一个就是本身这个东西是比较太沉重了,很残忍,你见到这个游戏之后你可能连子弹哪儿飞过来都不知道就倒下来。我们试图用几个不同的方面解决这方面问题,《纸客帝国》一方面不是第一人称,是第三人称,就是画面当中你可以看到自己的角色,这样子你的注意力可能集中在自己的角色身上,那样相对来讲头晕的问题容易比较解决一些,这是一方面。

  另外一方面,我们纸片的角色,武器也比较有趣,我们可以做一些其他很特别的游戏没法做的模式,比如金币模式,道具模式,这些我觉得也是能够吸引边缘用户来加入的,尤其是金币模式这一块,它不是以杀死敌人为主,它其实是看谁能够把最终获得更多的金币为主,这样子来讲对特别是边缘用户来讲压力就不大,他只要能收集起那些金币,或者偶尔躲在一个地方应一下对方就行了,目的性不是说死了就怎么样的,所以这方面我觉得应该也是我们做的一些改进和一些调整。

  主持人:就希望《纸客帝国》的用户不只是一些年轻人。

  叶伟:对,我觉得如果有可能的话能够吸引一些年纪再稍微大一点的,包括有一些,其实现在我们经过两次测试之后,有一些用户的反馈说明我们在Office这一块,在白领这一块还是有一定市场的,整个游戏的风格也比较适合他们休闲的想法,非常适合他们比如说中午休息的时候,可能自己就开上来打一会儿,因为本身在办公室里压力也比较大,你玩真人的游戏又太累,可能玩我们这个感觉会好一点。

  主持人:刚才您说希望《纸客帝国》不只是在国内受欢迎,同样希望它走到国际上去。刚才您说了育碧是一家国外的,在中国发展本土市场比较难,咱们趣味第一相对来说应该是一个国内的,走出国门同样……

  叶伟:对,我觉得也是有难度的,但是怎么说呢?在育碧这几年我觉得对国际化这一块是育碧一直在提的,什么概念的产品是国际化的产品?之所以我们选择《纸客帝国》作为我们第一款产品,我觉得本身来讲这个游戏类型应该是比较受国外,尤其是欧美这些用户的欢迎的,它的基本概念我觉得是国外欧美游戏这些玩家都能接受的,然后如果你细分它的市场的话,它的一些相对来讲年纪比较大,因为国外游戏下载这一块,尤其是休闲游戏下载这一块年纪大的,三、四十岁的妇女玩的特别多,其实我觉得第一角度来讲,他们能够接受这种类型的游戏,第二个角度,他们可能愿意为一些小游戏付一定的费用,所以我觉得《纸客帝国》这一块的海外市场还是可以期待的。

  主持人:刚才说了很多女性喜欢一些简单的游戏,像您的妈妈最初是非常反对您玩游戏,现在看《纸客帝国》了吗?

  叶伟:我基本上没让他看这个东西。

  主持人:为什么?

  叶伟:因为他对网络这一块基本上不太能够理解,不过我爸爸比较理解,我爸爸现在也算一个网虫,一方面是炒股,一方面关心他孩子做的产品,他觉得还是可以的。

  主持人:已经进行过几次测试了,有没有请爸爸去体会一下?

  叶伟:这个我就没有了,我希望他能够主动要求玩这个游戏(笑)其实评价这款游戏好不好,我觉得这也是一个主要的方面,假如说有一天我爸爸主动过来跟我讲,说你这款游戏什么地方做得还行,什么地方做得不行,我觉得已经非常满意了。

  主持人:刚才咱们一直在谈《纸客帝国》,好像您最近的工作重心应该都在《纸客帝国》上面,有没有别的创意同时在萌发?

  叶伟:应该讲我成立公司的时候,我们有很多项目都在计划当中,其实现在除了《纸客帝国》之外我们也在开发其他的产品,我们做的产品一个宗旨,第一是要有趣,第二就是有全新的一些想法,可以改变游戏方式的一些想法。这一点我觉得跟任天堂的想法是非常接近的,我们也想是不是能够在中国一个强调趣味的,一个强调创意的公司,能不能获得一定程度的成功,我们也想在这方面做一些实验。

  主持人:你一直在提任天堂这个名字,我相信好像它在理念上给您带来一些不同的启发。

  叶伟:对,我觉得它对我影响非常大,不单单是因为这是我玩的第一款游戏主机,我一直非常关注就是任天堂在游戏这个行业一系列的发展,它从来不做最强劲的主机,可能画面什么都不是最好的,但是肯定每一次做的话都会做最有趣的东西,包括它每一代新的主机,不管是便携式的主机也好,或者是电视的游戏主机也好,它的操作方式都会带来很新的一些改变,包括我们现在大家都耳熟能详的操作方式,十字键其他一些按钮,其实都是任天堂最早发明的,我觉得它很纯粹的一些游戏理念非常值得我们去研究,去学习,在这点我非常佩服他们,包括他现在的那台主机V和NDS,现在是全世界卖得最好的,这是技能最差的,但是为什么能够卖得那么好,我觉得这方面我们可以学习很多东西。

  主持人:刚才说以前您编过一本书,关于网游创意的书。

  叶伟:不是,我其实是这样,最早写的书跟网游没关系,是游戏机的,不是电软,是少儿出版社的,专门说游戏攻关技巧那些,然后在育碧的时候我们做了一些培训的材料,就是专门针对游戏策划创意,然后基本的游戏设计概念的一个培训材料,也不能说是正式出版的书。

  主持人:刚才我们谈了很多关于创意的事情,你一直强调创意为王,您觉得达到什么样的创意才能够称为王?

  叶伟:我觉得赚钱的效应才能称为王。

  主持人:我想创意现在给很多用户带来了快乐,给您带来了什么?

  叶伟:我觉得给我带来的就是事业上的满足吧,因为在中国其实不单在中国了,在全世界你做任何的想法也好,你有任何的创意也好,归根结底还是赚到钱才能证明你这个想法是对的,所以我现在要做的就是要让事实来说话,你不管把这个游戏吹得有多好,你说它叫好不叫座也罢,那是没有意义的,在这方面我觉得任天堂是一个典型的例子,还有暴雪也是一个典型的例子,这些都是前辈,要向他们这个方向发展,要向他们这个方向学习,我们还有很长的路要走。

  主持人:现在聊天室有很多网友他们对网游的创意非常感兴趣,同样也非常期待着《纸客帝国》早日和他们走在一起。现在您和他们说几句吧。

  叶伟:我谢谢大家对《纸客帝国》的支持,也希望你们能够一如既往地支持下去,因为我们马上就要公测了(笑)如果你们觉得像趣味第一这样的公司,像《纸客帝国》这样的一款产品能够让你们对国产游戏感到一点点欣慰的话,我还是请你们多多支持我们,多多支持《纸客帝国》和趣味第一,我也不想让这个公司在发展方面遇到太多的问题,这样子的话可能一家那么有创意的公司就变成昙花一现,很快消失了(笑)

  主持人:最后一个问题,好的创意到好的游戏品质,您觉得中间再加一些什么东西可以完成这个转变?

  叶伟:我觉得就只有两个字,就是用心。

  主持人:用心。好,我们希望叶先生用叶先生的用心,可以把娱乐,把创意为王成为创意之王,创意大王,也希望所有的用户们喜欢并且支持《纸客帝国》。谢谢叶先生,谢谢大家。

  叶伟:谢谢。

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