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趣味第一的CEO叶伟做客新浪(2)

http://www.sina.com.cn 2007年10月29日10:10  新浪游戏

  主持人:现在看到《纸客帝国》心里觉得满意吗?是不是完全满足了自己对于创意的追求?

  叶伟:我觉得不满意(笑)因为基本的概念已经有了,这款产品,但是我们也一直很注意收集玩家的一些反馈和信息,包括我们之前做的几次测试,总体来讲玩家的满意度,从玩家这边来讲是超过了75%。

  主持人:那不错了。

  叶伟:但是我个人觉得这款产品要达到我满意的程度,我觉得还是有一定距离,因为它包括很多细节的地方还没有调整到最好,国产游戏和国外三星级产品的游戏最大的差距可能都在一些细节的方面,这方面要多花一些功夫去调整。

  主持人:我看很多玩家认为咱们《纸客帝国》有四大特色,第一大特色是比如说具有属性的个性的纸片,这是第一个,第二个是有一些刚才您说的剪刀、胶水这些比较特殊的武器,第三个就是比较好的听觉和视觉的效果。

  叶伟:对,我觉得这一块在声音方面我个人觉得现在还有些问题,我们还是要做一些调整。因为当时大家的想法都比较大,各方面好多东西都做进去,特别是我们做声音设计的声音设计师他也非常有经验,他塞了很多很多的声音效果进去,想把这个声音做得很完美,很丰满,反而有一些问题,因为现在大多数网吧PC的用户声卡都是板载的,这样反而听起来效果会不好,所以现在这段时间我们一直在声音这块做优化,同样在视觉效果上我们也在进一步做优化,一方面是想给低配置的玩家有一个更好的体验,另外一方面对于高配置的玩家来讲,我们希望给一些更好的效果。

  主持人:还有一个就是功能独特的一键。

  叶伟:一键我觉得是完全不同于其他设计游戏的一个最大的区别,但是我现在觉得最不满意的还是一键,现在我觉得这方面还是有点不足,但是你玩这款游戏一定可以看到通过一键可以做很多事情,包括你是一张纸,你可以通过一键可以把自己从一个平面变成一个点,一个线,如果你靠墙的话你可以按一键贴到墙上,这样的话你可以做隐藏,也可以贴在地上,你可以装死,别人对你开了几枪你假装中枪倒在地上,因为一般的设计游戏节奏比较快,他可能不会去考虑这个问题,他过去了,然后你可以站起来再对着他打。

  主持人:这是不是不太道义了?

  叶伟:一开始大家用这个不少,后来大家都知道了(笑)把人打倒之后都会补几枪(笑)

  主持人:因为纸片三维性比较特殊,从刚开始一个面,可能有时候是线,有时候是点,所以发挥的空间很大。

  叶伟:对,所以我们想把一键整个做得更丰满一点,包括使用的效果方面。我们公测即将推的会有一个全新的功能,会结合在一键上,就是同时满足了一键的效用,另外因为我们是纸片,在可看性方面会有一个比较大的突破,就是在消灭敌人时候的一个快感方面我们会有比较大的一个突破。

  主持人:我想到刚才说的纸片可以飞起来,如果飞不起来会不会像无极中张柏芝在上面飞的效果(笑)

  叶伟:其实整个概念当时我们做设计的时候非常大,包括张柏芝的放风筝,甚至一些奇奇怪怪的大家能够想到的各式各样武器我们在里面都有,因为我们这款游戏一个比较好的特点就是它虚构了一个网络中的虚拟的纸片世界,所有的流行元素都有机会可以放到这个游戏当中去,而不是像传统真人的实战型的游戏局限性比较大,比如说我觉得这个电影的一些要素蛮有趣,我可以把它拿过来,或者说我觉得现在流行甚至于比如芙蓉姐姐或者其他一些东西,这种角色你可以融合到游戏当中去,其他的设计游戏非常困难,我们这款游戏你怎么放都不会觉得冲突。比如说我们新的人物角色方面大家可能知道,我们有非常流行的这些角色,你可以放这些穿学生装的短裙的女孩进去,甚至也可以把西游记,孙悟空那些角色放进去,世界会越来越丰富,然后一旦有新的流行元素进来,我们可以很快地融入到产品当中去,我觉得这也是我们原创的很大的优势。

  主持人:有没有考虑把自己作为一个角色?

  叶伟:在我们马上要公测的版本当中,我们有很神秘的一关,会随机出现的,就是我们趣味第一的总部,在这个总部大楼里面当时在设计的时候确实想到把我们一些开发人员,甚至于包括我做成纸版型的放在那边,关键是为了让人家觉得宣泄,他觉得不爽可以拿子弹打我们(笑)但是这块最后没有定。

  主持人:这是一个很有意思的创意,到时候可能会出现一个憨态可掬戴着眼镜的人(笑)

  叶伟:我现在不知道他们把我画成什么样子(笑)

  主持人:您觉得这个创意多半来自自己,还是主要是团队?

  叶伟:主要还是团队,其实我所做的就是定了一个大的方向,但是我觉得特别是创意这种东西你必须开发团队要有激情,愿意和你一起做,这个产品才能做得好,大家都觉得这个事情有趣,或者说大家都觉得这个东西能够做得好玩才能最大程度发挥他们自己的主观能动性。所以基本上我第一个提议,就是说我们做这样一款游戏你觉得怎么样?有趣,他们觉得能做,那好,我们就大家坐在一起讨论一下怎么把它做得更好玩,其实有很多想法,很多创意都是我们开发团队自己想出来的。

  主持人:其实像有很多创意在里边,但是网上流传一个类似于《纸客帝国》的一个韩国游戏叫PAPER MAN。

  叶伟:对,我知道PAPER MAN那款游戏,那款游戏我知道它的时候是在去年,去年东京游戏展的时候,它在东京游戏展出展,我看到这个游戏第一个感觉,我觉得好像跟我们产品比较像,但是我一玩,我说跟我们完全是两码事(笑)因为特别是今年,今年我们去了东京游戏展,但是我们没有出展,我们只是给一些业内的包括日本这边,还有韩国这边的一些客户做了演示,然后今年他在东京游戏展有一个比较大的展位,他们第一个反应就是你们这个游戏跟他们完全不一样,我说第一,创意撞车也是一件很自然的事情,关键还是看这两个核心理念这一块是不是一样,我们追求的是游戏的趣味,时尚性,还有一键,还有充分发挥纸片的特殊性。相对于PAPER MAN这款产品它更像一款传统的游戏,纸片在这个当中没有任何作用,它不像我们纸片是可以侧过来,它侧过来的时候角色也是比较大的,然后它也没有飞没有飘,也没有特殊武器,全部都是传统的CS用的武器,包括它的杀伤力,因为我个人理解纸片的角色,穿透性的武器相对杀伤力要小一些,可能特殊的武器对纸片的效果比较大,这些在那里都没有,所以我觉得PAPER MAN那还是一款传统型的设计游戏,纸片只是它的一个噱头,我们才是真正的把纸片的特性完全发挥出来。

  主持人:刚才您说了关于纸片的一些特性,但是特性也应该是有限度的,您要加入新鲜元素,到底您想要加到什么时候?

  叶伟:我觉得网络游戏是一个你一旦开始运营就需要不断添加内容的东西,这个和传统做单机游戏开发有很大区别,所以我觉得一直添加到这款游戏大家都不喜欢玩的时候(笑)

  主持人:在您想法中最佳的一个版本的《纸客帝国》会是什么样子?

  叶伟:肯定是下一个版本,你得不断地更新才能有机会玩到最好的游戏。

  主持人:刚才咱们说还是《纸客帝国》,这个名字其实最初我想问这个名字,还有《黑客帝国》,还有《骇客帝国》,这几款之间有什么关系?

  叶伟:这至少是IT界绝大多数人觉得《黑客帝国》这个东西是近几年来能够独树一帜的一个非常有创意、有想法的一个电影的三部曲,是《星球大战》之后电影方面真的是能够开创一个时代的东西,另外一个方面我们这个产品本身我开头已经讲了,是一个有一点恶搞,然后把所有的流行文化元素全部都融合到我们这个产品当中去的,大家可以看到我们这个游戏的Logo,甚至于里边的官,我们也去恶搞了一些东西,另外还有一点,就是纸片多,子弹的想法其实跟你有做那个扭身动作,那种想法是比较接近的,我觉得这方面跟《黑客帝国》也比较像,当时提了很多名字,后来我们觉得《纸客帝国》这个名字不错,一方面在推广方面可能也会有点用处,另外一方面,也能够充分体现我们这个游戏本身的一个特点。

  主持人:说到推广,咱们《纸客帝国》不只是本身很有创意,您在推广营销方面也是创意层出不穷,比如说您开设了另类的展台,还有现金红包等等等等。

  叶伟:其实我觉得网游做到现在,大家都很有想法,不光是我们这批人有想法,具体来讲我们这边的整个市场推广团队,销售团队,他们还是非常努力的,在用一切他们能够做到的能力协助推广这款产品,应该讲目前我们《纸客帝国》取得的成绩和他们做的这些努力也是分不开的,不过推广是一方面,包括我们的市场人员也一再和我们这边产品提醒,就是最重要的是产品本身的质量要过关,要能够得到用户的喜欢,这是最重要的。

  主持人:您从事网络游戏那么多年,您觉得认清楚游戏这两个字了吗?觉得游戏的本质是什么?

  叶伟:我觉得其实我之前有给员工做培训,也有很多人问我这个问题,就是你觉得游戏的本质到底是什么?对我来讲其实我自己有一个不断学习的阶段,我觉得我离认清游戏本质还有一段距离,但我个人感觉当中的游戏其实是一种信息的交互,其实就是说你做的每件事情,你和游戏系统做的一些事情,包括你做的一些指令输入,你都期待着从它这边得到一些反馈,如果说你信息交互这一块做得不好,你就会觉得这个游戏做得不好玩。比如在早期做单机游戏的时候,同样是做一个菜单,你们可以发现日本游戏的游戏菜单里每按一个键,每确定一个动作,它都会有相关的提示音,在一些欧美游戏,特别是育碧早期的一些游戏这方面都没有做,同样是菜单,功能性方面都是一样的,但是玩家的感觉就不一样了,因为他做的事情没有得到反馈,他选了这个东西没有得到一个认可,他心里就会感觉好像少一点什么东西,或者系统没有肯定他做的这件事情,这只是说菜单只是一个例子,游戏当中很多东西都是这样,玩家反映这个游戏好不好玩,其实归根结底都是系统给予的回馈是不是对,这个回馈有视觉上的,有声音上的,也包括分数,奖励等等所有的这些,所以游戏好不好玩归根结底就是信息交互这块做得好不好,这是我对这个游戏的认识。

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