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趣味第一的CEO叶伟做客新浪

http://www.sina.com.cn 2007年10月29日10:10  新浪游戏

  各位新浪网友,大家好!

  主持人:广大网友下午好,欢迎来到新浪白银时代演播室。今天走进我们演播室的是趣味第一的CEO叶伟先生,叶先生将会针对我们网络游戏创作还有创意,还有未来指示界的一些构思和我们网友进行交流,先向网友打个招呼。

  叶伟:各位新浪网友大家好,很高兴今天有这个机会能够在白银时代跟大家见面,希望能够跟大家做更深的一些沟通和交流,谢谢大家。

  主持人:叶先生,我想知道您一直是倡导创意为王,我想不只是在工作中,在游戏设计过程中,在生活中你喜欢创意吗?

  叶伟:我觉得应该来讲创意这一块东西是我的一个职业习惯,因为我从加入到,最早加入育碧开始我就是做游戏策划这块的,一直做游戏策划你需要大量的创意,同时会有很多的一些方式去增加自己的创意,有很多是跟你日常生活是密切相关的。所以包括我比如说在新居的一些设计方面,我一般都会自己去做一些设计,当然我不是做平面设计的,但是我会有一些想法,就是有一些东西原来根本没有人去试过,我想这可能也是一种把创意融入生活的一个方面吧,包括我平时一些做事的方法,或者说和一些员工交流的方式,包括我们公司的一些管理方式,我觉得也有一些创意的成分在里面。

  主持人:我想网友了解叶先生可能最初也是从,最初您是在著名的电软杂志做编辑,之后又进入了育碧,之前可能很少有人了解您的之前,了解了解您的之前吧。

  叶伟:之前来讲我还是个孩子(笑)

  主持人:那是不是一个喜欢

网络游戏的孩子?

  叶伟:之前因为国内没有网络游戏,网络游戏是最近十几年发展起来的,应该讲我从小比较喜欢玩游戏,然后为了这个事情我妈没少打我,包括小时候拿了家里的钱出去玩游戏。我大概是从六、七岁的时候就到处玩街机,我觉得改变我一生最大的就是我妈一句话,因为我妈跟我说你不能整天玩游戏,不能靠那个东西吃饭。然后我想,不行,我将来一定要靠游戏吃饭。因为游戏,我学了计算机语言,我是从小学六年级的时候开始自学,那个时候是苹果的601汇编,包括后来的一些高级语言,然后包括在初中,在高中我都是计算机兴趣小组的成员,但是很可惜,考大学的时候那个时候大家觉得计算机专业不受重视,觉得计算机都是搞科研什么的,家里也希望我希望能够读商,所以后来我读了商学院。但是游戏这一块我一直没有放下来,然后大概是90年代那个时候任天堂的小机器刚开始在中国流行,结果正好是少年儿童出版社当时想出一本书,就是关于电子游戏的书,也是我和另外一个朋友毛遂自荐,自己冲到他们编辑部去,跟他们讲该怎么做怎么做,他们觉得不错,就你们来写吧,就帮他们一起写了,90年写了第一本书,叫《电子游戏入门》,不过那本书是作为一个少年儿童的文库,是收在各个学校的图书馆里面。所以很可惜,外面没看到,我自己留了十本样书后来都送得差不多了(笑)

  但是当时拿了3000块钱稿费,90年的时候那时候3000块钱非常多,那时候是1000字30块,拿钱回去跟我妈说,你看我用游戏赚钱了(笑),之后又陆陆续续写了不少这方面东西,包括写一些稿子,那个时候就想做一些杂志的事情。然后因为一些其他的关系,很快认识了当时电软这一块,电软刚出来那时候叫集中营,跟他们谈了一些合作,最早帮他们做撰稿人,后来到了北京帮他们做一些编辑方面的事情。基本上在进育碧之前的个人一些经历是这样子的。

  主持人:听起来蛮水到渠成的,从小就喜欢游戏,虽然大学没有机会读跟计算机有关的专业,但最后还是又回归到了游戏的一个行列。

  叶伟:对,其实我觉得大学读商对我来讲是一个很好的契机,如果说我真的去选择了计算机专业,很可能我现在不一定坐在这边(笑)

  主持人:很可能是一个技术人员。

  叶伟:对,我觉得如果说你有商科的背景的话,我觉得多少对你的人生观也好,或者对整个想法也好会有比较大的一个作用。

  主持人:歪打正着(笑)之后怎么进入育碧的呢?

  叶伟:其实也非常巧,一次吃饭的时候,我记得是99年,吃饭的时候遇到了当时育碧上海分部的总经理,叫兰纪立,他是挺帅的一个小伙子,手里拿一本杂志,美国的一本杂志,在那儿吃饭,反正我也挺喜欢游戏的,瞧这个老外看游戏杂志挺好奇的,上去跟他搭讪,又觉得他好像挺熟中国UC的事情,当时我不知道他是育碧的,后来我大胆说了一句话,你那么熟悉中国游戏的情况,你应该知道我。他说我干吗要知道你?(笑)你玩游戏特别好吗?然后我就把那时候电软名片拿给他看,他说那行,你第二天到我们公司来,咱们聊聊吧。我开始以为他想做一个访谈,第二天我去的时候结果是因为当时育碧想做一块F1赛车的游戏,他们当时需要一些开发人员,策划,那样的人来帮助他们做这个产品,就问我有没有兴趣,我想挺好的,等于直接加入到游戏开发这一块最前沿吧。当时我对育碧的了解其实也是很少,当时知道他们做一个雷曼,雷曼是卡通类型一款游戏,我特别不喜欢那款类型,赛车我还是特别喜欢的,所以觉得还行,就过来做赛车吧,然后就成了F1赛车那款的主策。很多的必然促成了偶然(笑)

  主持人:如果再遇到刚才您说的这个老外,应该不用说名字,就会直接说认识认识了。

  叶伟:他是育碧第一任开发部总经理,他现在做自己的事业,他的开发公司现在还在上海,我们也偶尔有一些交流,也会碰到。

  主持人:在育碧待了七年,这七的工作怎么样?

  叶伟:我觉得育碧不管怎么讲,对个人人生来讲是一个很大的改变,尤其对游戏这一块我觉得给了我很大的一些帮助。其实和任何人一样,你在一个单位有开心的事情,有不开心的事情,有起落,但是我觉得育碧毕竟是,怎么说呢?是国际化的一个大公司,而且实际上我在加入育碧的时候育碧集团本身,上海育碧也好,育碧集团本身也是一个相对比较小的一个公司,而且最早育碧是做教育软件的,其实我是跟着育碧整个公司一起成长的,当中经历了怎么样一种痛苦,一种蜕变,我觉得是对我很大的一个帮助,开发方面来讲我们可以随时接触到最先端的开发技术,有很多经验,有很多技术方面的东西能够学习到,我觉得对我们有很大的帮助。

  主持人:七年在育碧的工作经历应该是帮了您不少,但是其中我记得您曾经说过,在育碧技术方面可以做得很好,但是创意可能很多情况是不需要甚至被扼杀了,是吗?

  叶伟:我觉得是这样的,因为不管怎么讲育碧是一家外资企业,它的主要市场是在美国,而且整个育碧的做法是市场为导向,其实现在很多包括网游公司也是这样子,中国人做欧美文化的东西本身这当中就是文化差异非常大,育碧其实从刚成立一开始也试图想在中国做一些本土的原创,从最早育碧刚成立的时候我们就做过一些概念,包括那些项目都被取消了,有狼烟那个项目,本来想做成中国传统ITS的产品,包括后来我们做过一些其他游戏的概念,最后基本上都被枪毙了。

  我觉得这是两个问题,第一个就是说对于中国市场,一家外资企业还是比较难去了解或者说非常了解当中一些细节方面的问题,游戏和文化这一块结合得比较紧。外国人喜欢的中国文化不是真正的中国文化,和中国人喜欢是有区别的,所以你要在这方面说服他们我觉得有一定困难,在沟通上会有比较大的麻烦。另外一点,育碧是一家在海外非常成功的公司,他必然会把在海外运营成功的经验套用到国外产品上来,但是国内的情况和国外完全不一样,但是这方面又会造成沟通方面的问题。所以这也是可能说为什么原创这一块,尤其是中国原创这一块在育碧一直不能得到很好贯彻的一个主要的原因。但是反过来讲,在育碧很多欧美的游戏当中,其实也有不少由我们中国的开发人员的创意在里面的,只是大方向都定了,但是具体到关卡设计,细节的一些东西很多都是我们自己做的。

  主持人:七年之后离开了育碧,马上就推出了自己的首款休闲网游趣味第一《纸客帝国》,我特别想知道看起来时间很短,离开育碧不久就推出了自己的产品,但我想其实还是酝酿了很长时间,具体酝酿多长时间了?

  叶伟:因为在育碧的时候最早追溯到差不多2000年的时候吧,当时我是在上海育碧负责游戏设计部这个部门的工作,我和一个日本同事本山博文我们一起做了一些培训的材料,基本上我们的概念是沿用任天堂的理念,追求游戏本质趣味的一些东西,想给新进的一些游戏设计师做一些培训。但是我们做下来就是一个比较大的感觉,和我们实际当中现在做的在育碧开发的那些游戏有一些抵触的地方,至少理念方面应该讲育碧不是任天堂那种理念,所以做的时候有点矛盾,一方面你在教这方面东西,但实际上这些东西你不能在实际工作当中用到。

  另外还有一个方面,育碧做的游戏后来很快转型成战争游戏,强调的是真实,比较残暴,它要让你融入到战争环境里去,然后相对比较血腥,就是比较沉重,那种设计游戏,这种游戏的一个比较大的问题就是,我觉得女孩子或者说小孩儿,小孩儿也有喜欢的,但是很多人都觉得玩这种游戏太累,包括我们开发人员来讲,有时候感觉打这个东西特别特别头疼,很痛苦,因为进去稍有不慎就会被干掉,所以我当时就想是不是有办法,我在育碧学习那么多的设计游戏经验,能不能把它转化成一种相对比较休闲一点放松一点的休闲产品。一直在想这个问题,到2000年8月份任天堂出一款游戏,我玩了以后觉得是一个很好的想法,它想做二代的时候想把整个游戏有一个质的飞跃,所以把整个环境换成纸片的环境,然后整个游戏性,游戏方法,物理都得到完全改变。所以那时候我就想也许设计游戏可以这样做,所以就想如果纸片用到设计游戏当中会怎么样?当时给了我很多想法,比如穿透性的武器,穿透的子弹在纸片的角色上只能留下一些洞,可能要用一些特别的东西打掉它,比如美工刀,胶水,火柴,一些很特别的东西,另外纸片的物理特性我觉得可能会改变传统设计游戏的一些方式,因为电脑游戏来讲它不像游戏主机,游戏主机每一代推出会有一个新的游戏手柄,游戏方式会改变,我想通过调整游戏当中的物理的东西,然后让普通设计游戏增加一些新的玩法。后来想出纸片可以飘,从面变成点也可以躲避子弹,这当中可能会增加很多趣味性。

  不过这些想法在应该讲在育碧的时候就一直在酝酿,当时其实除了这款产品我当时还提过一些其他的概念,最后这些概念总部都没有批(笑)

  主持人:最后还是选择了《纸客帝国》?

  叶伟:对,就是说我离开育碧的时候决定以这个概念来做,因为我记得很清楚,当时提的是三个概念,《纸客帝国》是其中一个,另外两个都有人把它做成真正的游戏了,所以我现在做也没有意义了(笑)但是《纸客帝国》应该讲我从育碧出来的时候这样一个概念还没有,然后我觉得可以赶紧把它做出来,当时这个想法我觉得还是不错的,然后差不多花了前前后后花了挺长时间的,我在育碧最后一年对《纸客帝国》基本的一些概念设计已经做了比较多的设计在里面了,所以这也是为什么我自己开了公司之后能够很快把它变成一个实际产品的主要原因。

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