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完美时空副总裁做客新浪(2)

http://www.sina.com.cn 2007年12月27日18:07  新浪游戏

  主持人:那么白玉作为美术指导,不知道你最喜欢你自己设计出来的哪一个人物?

  白玉:具体哪一个人,应该就像我们头儿刚才说的,我们创造出来的每个东西没有办法,也不太好去选。当然从完美时空到现在,我是2004年,也就是完美时空刚刚成立之后加入到这个团队的,之后这几款游戏当中我个人是最喜欢《完美世界》它的创新点。但是之后我们的美术,尤其像《赤壁》,美术场景我现在应该是《赤壁》这块是最喜欢的。

  主持人:我们看到网上很多朋友都说两位都非常年轻,然后在猜大家的年龄。很多网友也说现在是一号难求,作为《赤壁》有没有想过和吴宇森大导演一拼高下?

  鲁晓寅:这个怎么讲呢?我们其实是在一种相互配合,相互合作,从我个人来讲我并不奢求跟吴宇森这样的大导演拼一高下,而且两个是完全不同的艺术范畴,一个是电影,一个是游戏。我只希望当玩家玩到我们游戏的时候,会觉得它真的是一个好的三国题材的游戏,我觉得这就是对于我们来讲就已经非常满意了,我并不希望跟谁去做具体的比较。

  主持人:但是我们看到之前很多你们的作品,应该说都是相同的背景,相同的人物设计,感觉都是差不多,但是具体来说我想两位应该会更有体会,你们是如何在每一个游戏一阶一阶地完成你们的哪些梦想?

  鲁晓寅:其实我们是一个非常年轻的公司,对于一个年轻的公司来讲它并没有太多的资本和经验可以供我们去挥霍,所以我们所有的项目其实都是在原有的基础上一步一步的去摸索,去探求新的东西。对于我们美术来讲可能每一个游戏其实我们在里面都融入了很多新的技术探索,还有一些新的风格探索。我想从早期的《完美世界》的一个纯写实的3D,到后期的《武林外传》的Q版游戏,到《诛仙》的一个很唯美版的中式游戏,这个其实如果细心的玩家可以看到,这个是我们在风格上的一种摸索。到了《诛仙》之后我们基本上可以说已经探求出了一种属于完美时空的美术风格。

  我并不认为一个团队做游戏非得完全不一样,其实这是不可能的,但是我们美术团队追求的就是在不同阶段的项目出来的时候,我们会有不同阶段的进步,最后形成一个我们完美时空特有的美术风格,而这个美术风格又是广大玩家非常喜欢接受的,这就是我们最终的目标。

  主持人:白玉呢?有没有觉得自己笔下设计的哪个美女更漂亮一些?

  白玉:我觉得我们的美术风格从《完美世界》到《武林外传》,一直到《诛仙》,再到《赤壁》,其实一直在不停的变化,细心的玩家一定能注意到,包括我们的同行也能注意到完美时空的美术即将越来越成熟。

  主持人:刚才白玉也提到同行,因为现在游戏也是非常的多,头儿,您觉得哪个游戏对你们这种压力比较大?你们有没有害怕过在这种市场的竞争当中被淘汰或者失败?

  鲁晓寅:对于我们来讲,我并不认为哪一款游戏会让我们淘汰或者怎么样,因为我觉得如果哪一天我们被淘汰,那一定是我们自己做的不好,而不是我们的竞争对手把我们淘汰掉。所以我认为对于我们完美时空来讲,我们所要做的只是不断地去提高自己,不断地去追求新的东西,去回报给广大玩家。至于别的同行他们出了更多更好的新游戏,对于我们来讲是一种促进,是一种刺激。如果没有更好的竞争对手,那么我觉得我们可能也不大容易进步。

  主持人:我发现我们很多网友都说期待《赤壁》,期待《赤壁》,那么究竟作为《赤壁》来说您觉得从哪些方面会比以前的游戏要更进一步一些?

  鲁晓寅:《赤壁》是我们完美时空这个团队下了比较,可以说是比较下工夫做的一款倾注了我们很多设计人员心力的一款游戏。首先《赤壁》在很多大的内容上面去做了调整,《赤壁》它有移动攻击,这个移动攻击它会带来很多PK,玩法,任务上很多大的变化,这个我觉得是《赤壁》一个比较大的特色。然后《赤壁》这个游戏它在内容,任务内容还有游戏内容上面都比往常我们其他的几款游戏做了更多的扩充和丰富,当玩家进去之后会发现这是一个非常非常丰富的世界。

  主持人:不知道白玉有什么样不同的感受?

  白玉:可以说《赤壁》是我们总结了好多年的美术经验也好,就是重金打造的一款,我相信《赤壁》一定能带给玩家更好的感受。

  主持人:很多网友在网上说非常喜欢你们的这个《赤壁》游戏,应该是已经可以玩内测的朋友了。对于你们这款游戏的推广来说是单独有自己的市场,还是跟电影一起推广?

  鲁晓寅:首先《赤壁》会比电影早一些出来,《赤壁》现在正在内测,马上它就要开始公测。

  主持人:什么时候?

  鲁晓寅:具体时间不太好透露,但是很快,我们广大玩家不会等太久,当然它还会跟电影《赤壁》做一些联合推广。

  主持人:我们再来看一下其他的网友发来的留言。很多网友都想问一下看到这些漂亮的作品,它们之间有没有一些诞生的故事特别有意思的?比如《赤壁》这款游戏当时是谁提出想要做这款游戏的?

  鲁晓寅:这当然是我们的老总驰总提出的想要做这款游戏,问题是很早之前我们就想要做一款很中国化的游戏,四大小说是我们经常被广泛运用的题材,对于我们来讲我们本身也对三国这个题材非常非常感兴趣,一直也是想要做这么一个题材,正好《赤壁》这个电影正在拍摄,我们觉得这是一个双方合作的好机会,于是就决定做《赤壁》。

  网友:我很想知道你们那些漂亮的衣服是谁做的?是谁设计的?

  主持人:是白玉设计的吗?

  鲁晓寅:对,是白玉设计的。

  主持人:白玉说说吧,当时你设计这些漂亮衣服的时候会参照哪些元素呢?

  白玉:首先我们一定要去尊重历史题材,比如说它的装甲,在基于尊重史实的情况下要加入现代的元素设计,相结合,这样的话我们如果以前一个装备穿戴在现在游戏里面出现的话,很多玩家有可能觉得太熟悉了,或者可能觉得太老土,这样的话我们一定要加入现代的一些时尚,包括现在我们要去了解他流行什么时尚的元素,然后和设计的人物形象结合起来。

  网友:同样的题材,同样的造型,不会让大家觉得厌恶吗?

  鲁晓寅:同样的题材?

  主持人:他可能是指的升级,做任务这些。

  鲁晓寅:其实是这样的,虽然从目前市场上的游戏来看不可避免,每一款游戏都是有一个升级做任务的这么一个模式,这个基本上是咱们现在网络游戏的一个共同的倾向。但是我觉得如果大家进入《赤壁》去进行体验的话,我觉得你一定会得出不同的感受。因为我们尽量在这样的一个模式基础上加入了很多新的玩法,很多新的创新点,尽量使得玩家在玩游戏的时候不会产生烦闷的感觉。

  网友:白玉,你太有才了,你太厉害了!

  网友:支持原创,支持国货!

  主持人:我觉得这也是完美时空的一大特点吧,能不能鲁总给我们先说一说,你们这种原创的意识是怎么样固有的?

  鲁晓寅:其实我们并不是想打着民族原创大旗一个团队,对于我们来讲为什么选择民族化的原创呢?因为我们觉得就中国来讲,五千年的文化和积累无数的传奇故事也好,对于世界上任何一个国家来讲都不可能有中国这么源远流长的文化底蕴在里面,民族的就是世界的,所以对于我们来讲由中国本民族,中国的本土文化挖掘出来的东西,我们认为首先第一点,是对于我们本身的设计团队来讲更好把握,第二个,受众群更广泛,第三个,海外的这些玩家对中国的中华文化也是非常向往,有这几点基础的情况下,我认为我们全力去挖掘中国的元素,中国的文化背景,展现给大家的话,它起的效应我觉得会比别的更加好。

  主持人:白玉也是很认同这种观点是吧?

  白玉:对。

  主持人:我觉得从鲁总这番话可以体会到,为什么完美时空持了这么多款游戏都是以中国背景为主的游戏。其实现在市面上有很多游戏,有日韩系的,还有欧美系的,也很受到大家的欢迎,作为中国原创的游戏,您觉得和国外的游戏相比有什么优势或者劣势呢?

  鲁晓寅:首先我谈劣势吧,众所周知中国的网络游戏行业起步相对要比日韩、欧美要晚一些,所以在技术上还是一些设计的理念上可能会相对于,对他们来讲会有一些不足,但是我认为非但不是劣势,其实反倒是我们的一种优势。对于我们来讲首先中国是世界上最大的网络游戏市场,有世界上最好的网络游戏玩家,有最丰富的土壤,肯定能诞生世界上最优秀的企业。

  对于我们来讲我认为中国本土游戏的优势它可能更多的第一,它有非常庞大的用户群在支持,中国的玩家绝对是世界上最好的玩家,就像中国的球迷一样,我认为是世界上最好的支持者。第二,中国的本土文化资源优势非常非常的明显,可以说中国的文化背景简直就是取之不尽。第三,就现在来讲我认为中国网络游戏企业的技术已经并不落后于日韩的一些先进公司。

  主持人:我们看到有个网友提的是一个技术方面的问题。

  网友(我在玩武林):你们的动画是采用真人捕捉的方式吗?

  鲁晓寅:对,我们的游戏在设计的时候其实我们尽量追求的就是一种完美的理念,就是尽量能够把最好的体现给玩家。相对于动作来讲有两种制作方式,一种是手工去调,另外一种是真人捕捉。从效果上来讲真人捕捉会体现的更加真实一点,因为它所有的动作都是真人的。虽然这项技术相对于手调来讲会更加麻烦,但是对于我们来讲为了把更好的效果给玩家玩,我们是采用了真人捕捉。所以我们每一款游戏会专门设计这些动作,请一些动作专家去设计动作,比如说刚才这位网友在玩的是武林,我们会去找一些专门的武术专家,有专门的武术指导,帮我们设计动作,帮我们去找一些身体条件非常好的武术队员帮我们去做,用真人去捕捉,最后你会看到这个效果会比手调的更加灵活,更加漂亮。

  主持人:白玉给我们说一说,在最新的《赤壁》这款游戏当中有哪些我们看到的动作是用真人捕捉做出来的呢?

  白玉:在《赤壁》里面前面有一套演武动作,就是《赤壁》会推出好多的兵器,比如十八班兵器,每一种兵器都有它的演武的一套动作,独特的招式。

  主持人:而且除了动作,画面,我们还看到有网友说音乐也是非常的棒,《赤壁》的音乐也是非常的棒,那么《赤壁》这个音乐是怎么而来的呢?

  鲁晓寅:这里面首先要隆重介绍一下我们美术团队里面一个特殊的存在,是我们团队里面的音乐音效团队。一般的公司音乐音效都不是自己做的,对于我们公司来讲为了整个项目更加统一,气氛更加让我们能够把握,所以《赤壁》这款项目里面所有的背景音乐,音效都是由我们团队里面专门的作曲师,配音师去做的,包括游戏里面的打击感,游戏招术都是我们自己配的音。

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