金酷游戏总经理葛斌斌访谈

http://www.sina.com.cn 2008年04月28日09:45
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  主持人:亲爱的新浪网网友朋友们,大家好!欢迎大家做客新浪视频,我是主持人王莹。今天请到我们演播室现场的嘉宾是来自金酷游戏的总经理葛斌斌先生,在这里向我们的网友打声招呼!

  葛斌斌:非常高兴今天能受到新浪的邀请,跟所有的玩家来见面,感谢大家。

  主持人:上周在北美的一个特别知名的游戏网站的排行榜上,有一款游戏叫《Magic World》是榜上有名,可能说到英文大家不是很熟悉,但要说到它的中文,大家一定是非常了解,那就是《魔界》,这款游戏是我们金酷研发的一款游戏吧!

  葛斌斌:对,是我们金酷研发的。

  主持人:首先还是请葛总特别的给我们介绍一下这款游戏!

  葛斌斌:《魔界》是我们金酷游戏研发的第一款游戏,在国内是06年11月28号进行公测的,我们在美国是07年初就迁过去了,一直在做英文版的硬化,到今年1月份我们美国版正式上线去做分测,那4月1号我们做了最后一次分测,按我们中国来说是内测,但是美国那边来说接下去马上要做公测。

  主持人:有一个问题大家特别好奇,为什么要选择北美这个市场?首先去开辟它呢?

  葛斌斌:我们不单单只北美,包括我们前面在台湾的运营也是非常成功的,那北美也想走出去看一下,本身《魔界》应该来说比较适合去走欧美的路,我们的主题还是属于魔幻类的,偏魔幻类的,所以去走欧美市场,他们对题材还是比较好接受。

  主持人:是不是欧美的那些游戏朋友们,他们特别喜欢我们的这种游戏风格是魔幻的?

  葛斌斌:对,《魔界》整个是,可以说构架在楼宇地下层,欧美一种文化上面去做的一款游戏,也差不多比较魔幻化吧!

  主持人:那还有一个问题就是大家不得不考虑了,既然是欧美朋友特别喜欢的,那是否还有我们本民族特色在里面?怎么植入的?他们会不会接受呢?

  葛斌斌:在《魔界》里面,我们本民族特色植入的应该来说比较少,即使有本民族的一些东西,也都已经做了蛮细化的东西,看起来有点类似西方的,是塑造一个比较魔幻的魔幻世界,所以并不多,不像我们现在的那个生肖传说它会有非常多的综合体,那种民族的东西在里面。

  主持人:那适应了西方的那些朋友,那我们中国的朋友呢?接受起来会不会有一些难度?

  葛斌斌:不会,我们本身,中国的玩家在玩游戏的过程当中,他从小长大,接触最多的可能就是西方的背景,包括我们玩的一些日本游戏,其实也都是亚洲人在讲欧美人的故事,其实从小到大一直接受过来。

  主持人:提前适应了是吗?那和《魔界》比较类似的像欧美的一些游戏,您觉得是哪一款比较类似呢?

  葛斌斌:因为可能《魔界》在题材类,其实它也类似这种“博得之门”(音)和(英文),但是它现在属于可能在它2D的类型来说,可能更加偏向于“博得之门”(音)跟(英文)这两款。

  主持人:您觉得这款游戏最好玩的地方在哪里呢?可以在这里向我们各位网友重点推荐一下。

  葛斌斌:我们最好玩的应该是几个,一个是我们的工会站,我们工会站应该来说也是全球第一款做出来,把工会站做成实际意义的一个共工会站,包括自己的城堡,包括自己的建筑物是可以建造的。然后一个是我们的整个转置体系,像我们做出来到后来是,88,64个子页一直在转,转置体系也是我们应该来说最好玩的一块。这是我认为做得最好的。

  主持人:其实我对我们的那些游戏朋友们了解不是很多,但我从自己的想法上来说,我觉得一个游戏最重要的就是给大家带来那种挑战性,您觉得我们这款游戏具有挑战性吗?

  葛斌斌:我们这款游戏应该来说比较偏向于团队的挑战性吧!包括刚才说的工会站,包括国站以及组队出去,两国的对拼,它比较讲究的是一个小团队或者一个中型团队去共同获得的配合性。

  主持人:那葛总在上一周可能是北美的一个知名的游戏网站已经有了比较好的承认,那您接下来对我们这款游戏非常有信心吗?

  葛斌斌:这么说吧,我们《魔界》在北美来做应该说有它的优势,比中国其他一些游戏,可能有一些优势,因为它本身题材是有一点西化的,但是在北美做还主要要靠我们北美区的代理,由他们去做,我们倒没有去具体的负责北美这一块市场,所以你说有没有信心?我这一家代理商,前面它在北美做到,它原来那款游戏做到4万多,那要看代理商做得怎么样了。

  主持人:其实一说到要进军海外市场,不仅是我有担心,我想我们的金酷公司肯定也有一种担心,大家都充满了恐惧感,我们要进军的这个市场是什么样的?您能给我们简单的描绘一下吗?就是我们要进军的这个北美市场它是一个什么样的市场?是不是竞争非常的激烈?

  葛斌斌:其实我感觉竞争再激烈超不过中国跟韩国,可能网游竞争最激烈应该在这两个国家,你看我们中国今年300多款游戏,竞争可能更激烈。而且在欧美来说它的网游行业本身是刚刚崛起,但是我们面临的一个问题是,国产的游戏出去,在游戏品质当中,包括2D这种现象属于比较低端的现象,那我们也可能走差不多目前来说,中国制造的这种,怎么说呢?低成本的这种形象吧!但是在欧美它也有各种人群,像我们锁定的人群对2D比较喜欢的人群比较多,我感觉还好,那边的网游说白了竞争还没有中国激烈。

  主持人:是吗?那会缓解了好多,那我们还是要做一些必要的准备的,尤其是对这种海外市场,还是距离我们有一定的距离,不是很了解,我们要是做好应该怎么做准备呢?

  葛斌斌:其实我们在国内也是营运商,或者也是开发商,但我们在美国就纯粹变成我们是开发商了,对所有的营运的事物我们参与的不是很多,主要是有营运团队去打造。

  主持人:这款游戏您玩过吗?

  葛斌斌:我怎么没玩,我自己做的。

  主持人:你自己做的?

  葛斌斌:对。

  主持人:是从什么时候开始玩这个游戏的呢?

  葛斌斌:你说《魔界》?

  主持人:对。

  葛斌斌:《魔界》是我一手做出来的,从第一天开始做的。

  主持人:那我们研制了多久呢?研发了多久呢?

  葛斌斌:我们是这样的,因为金酷也蛮波折的,04年初我们建了金酷团队,然后在做《魔界》,到05年中的时候,我们出现了一个,因为那是我自己投资的,出现资金问题,后来停下来了,然后我们后来又有人找到投资,然后我们就是从06年1月份有重新做新《魔界》,所以我们《魔界》出来经常会带一个新字,新《魔界》就是区分两个时间段,那新《魔界》其实我们做,把原来老《魔界》都基本上全部推翻完毕,大概做了将近10个月,我们是11月28号就进行了公测。所以你说,可能说包括游戏的设计主题,游戏的卖点,可能游戏的流畅度,都是由我自己来把握的,然后自己一直跟过来。

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